「」『ファミ通』2008年2月29日増刊号、角川グループパブリッシング(現・)、2008年2月15日。 (森江真子) 『ちゃお』2009年1月号から2010年3月号にかけて連載。 例えば、2005年にDSで発売した『おいでよ どうぶつの森』からはインターネット通信やローカル通信に対応し、初めて同期型のコミュニケーション方法を導入した。
もっとまずは感情移入しやすい見た目について。 性格別• 可愛いどうぶつたちと一緒に季節の変化や風物詩を楽しみながら気ままに暮らしているうちに、人と人のコミュニケーションが自然と達成されていくのだ。 そこで杉本氏が,サイズの基準になる家具を探してたどり着いたのが ベッドだ。
もっとプレイヤーが身に着ける服やプレイヤーの家の中に置く家具など多くのものは店で販売されており、一部はで注文できる。 戦いの中で現れるアイテムには、原作で地面に埋めることで落とし穴を作れる「おとしあなのタネ」がある。 こうした小ネタについては,スタッフ同士で意見を出し合うのだが,とても盛り上がるそうだ。
もっと最後に,高橋氏が本セッションのまとめのコメントをしたのだが,非常に含蓄のある言葉なので,本稿の締めとしてそのまま掲載したい。
もっとここまでたくさんの人が本作をきっかけに「コミュニケーション」をするようになるとは、さすがに開発陣も想像していないかったという。 つまり,どうぶつのアニメーションは記号化されており,それぞれの種族らしい動きは意図的にさせていない。 同じ演出の繰り返しは釣りや虫取りのリズムを悪くしているし、どうしても演出がみたいときは「みせびらかす」という選択肢も用意されている。
もっと一般のゲームのような明確なゴールは決まっておらず、自由な行動が可能。 単純に種類を増やすだけでなく,1つの家具でもさまざまな使い方ができるように工夫していると杉本氏は説明した。
もっとイベント• これは初代『どうぶつの森』からある要素だが、果たして今も必要なのだろうか? 建物の中に入って逃げ切ることもできるし、虫取り網で逆にこちらから捕まえることもできるので、ゲームとしては複数の攻略要素があって成立している。 それでも家具のインタラクションは増えているし、どうぶつたちも「ておしポンプ」といった外に置いた家具の一部とインタラクションしてくれるようになった。 逆に灯台のような大きなものは,構造の説得力を持たせつつ,手すりを間引いたり,ドアの細かい要素を省いたりなど,要素の 「引き算」をして小さい家具との差を少なくする。
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